Studopediya

КАТЕГОРИЯ:


Астрономия- (809) Биология- (7483) Биотехнологии- (1457) Военное дело- (14632) Высокие технологии- (1363) География- (913) Геология- (1438) Государство- (451) Демография- (1065) Дом- (47672) Журналистика и СМИ- (912) Изобретательство- (14524) Иностранные языки- (4268) Информатика- (17799) Искусство- (1338) История- (13644) Компьютеры- (11121) Косметика- (55) Кулинария- (373) Культура- (8427) Лингвистика- (374) Литература- (1642) Маркетинг- (23702) Математика- (16968) Машиностроение- (1700) Медицина- (12668) Менеджмент- (24684) Механика- (15423) Науковедение- (506) Образование- (11852) Охрана труда- (3308) Педагогика- (5571) Полиграфия- (1312) Политика- (7869) Право- (5454) Приборостроение- (1369) Программирование- (2801) Производство- (97182) Промышленность- (8706) Психология- (18388) Религия- (3217) Связь- (10668) Сельское хозяйство- (299) Социология- (6455) Спорт- (42831) Строительство- (4793) Торговля- (5050) Транспорт- (2929) Туризм- (1568) Физика- (3942) Философия- (17015) Финансы- (26596) Химия- (22929) Экология- (12095) Экономика- (9961) Электроника- (8441) Электротехника- (4623) Энергетика- (12629) Юриспруденция- (1492) Ядерная техника- (1748) Arhitektura- (3434) Astronomiya- (809) Biologiya- (7483) Biotehnologii- (1457) Военни бизнесмен (14632) Висока technologies- (1363) Geografiya- (913) Geologiya- (1438) на държавата (451) Demografiya- ( 1065) Къща- (47672) журналистика и смирен (912) Izobretatelstvo- (14524) външен >(4268) Informatika- (17799) Iskusstvo- (1338) историята е (13644) Компютри- (11,121) Kosmetika- (55) Kulinariya- (373) културата е (8427) Lingvistika- (374) Literatura- (1642) маркетинг-(23702) математиците на (16968) Механична инженерно (1700) медицина-(12668) Management- (24684) Mehanika- (15423) Naukovedenie- (506) образователна (11852) truda- сигурност (3308) Pedagogika- (5571) Poligrafiya- (1312) Politika- (7869) Лево- (5454) Priborostroenie- (1369) Programmirovanie- (2801) производствено (97 182 ) индустрия- (8706) Psihologiya- (18388) Religiya- (3217) Svyaz (10668) Agriculture- (299) Sotsiologiya- (6455) на (42831) спортист строително (4793) Torgovlya- (5050) транспорт ( 2929) Turizm- (1568) физик (3942) Filosofiya- (17015) Finansy- (26596) химия (22929) Ekologiya- (12095) Ekonomika- (9961) Electronics- (8441) Elektrotehnika- (4623) Мощност инженерно ( 12629) Yurisprudentsiya- (1492) ядрена technics- (1748)

Отговори на глава 6 тестове




Кое от следните не е предмет на достъп?

Какви са исканията?

Какво е макро?

Какво е областта функционалния клавиш?

Какво е искане?

Кои от следните заявки не може да бъде построен?

Кои от следните елементи, не е предмет на достъп?

Какво е SQL?

Кои от свойствата не е собственост на релационна база данни?

Въвеждането на данни и да създаде необходимата база данни обекти

След корекция на структурата на таблицата, в съответствие с изискванията към тях трябва да въведете всички данни. След създаването на необходимите обекти в базата данни: заявки, формуляри, отчети, страници за достъп до данни, макроси и модули.

6.5.Testy

1. Базата данни - е:

а. всеки текстов файл;

б. организирана структура за съхраняване на информация;

гр. Всяка информация в табличен вид;

г. Всяка електронна таблица.

а. няколко нива на възли, свързани с възел едно ниво;

б. порядъка на линиите в произволна маса;

гр. Всяка колона има уникално име;

г. може да се определи за всеки първичен ключ на таблицата.

а. база данни, маркиращ език;

б. структуриран език за заявки;

гр. език за програмиране на ниско ниво;

г. програмни езици от високо ниво.

4. Какъв вид база данни е изградена въз основа на таблиците и таблиците само?

а. мрежи;

б. йерархична;

гр. релационна.

а. модул;

б. лист;

гр. поискване;

г. макро;

д. докладва;

6. При някои модели, има данни, хоризонталните и вертикалните връзки между елементите?

а. мрежа;

б. йерархична;

гр. релационна;

г. обектно-ориентирани.

а. лесно;

б. кръст;

гр. да се създаде маси;

г. паралелно;

д. Записи без подчинени.

8. Какво е полето?

а. колона в таблицата;

б. дизайнер прозорец

гр. текста на всякакъв размер

г. Таблица ред

а. Designer прозорец;

б. свързана маса;

гр. Основната маса;

г. средството за селекция.

а. еднозначно идентифициране на маса;

б. еднозначно идентифициране на запис;

гр. Определя заглавието на колоната;

г. да се въведат ограничения за валидиране за въвеждане на данни.

а. набор от етикети;

б. Visual Basic от множеството оператори;

гр. набор от хипервръзки;

г. от снимачната площадка на макроси.

12. Какво раздел не съществува под формата дизайнер?

а. заглавна;

б. заглавна;

гр. зона за данни;

г. обърнете внимание;

д. окончателно.

13. Модулите са предназначени за:

а. съхранение на данни;

б. подбор и обработка на данни;

гр. влизане и гледане на данни;



г. изграждане на програми в областта на VBA

а. съхранение на данни;

б. за избор и обработка на данни;

гр. за въвеждане на данни и да ги видите;

г. за извеждане на данни към принтера.

а. маса;

б. ключове;

гр. форма;

г. доклади.

б а б С б а г а г б г д г б б

Глава 7. Основи на алгоритми и език за програмиране
Turbo Pascal 7.0

предговор

Алгоритмичната език Pascal е създаден в началото на 70-те години призна класически програмиране Николаус Wirth. Този език е кръстен на френския учен Блез Паскал (1623-1662). Големият учен, влиза в историята като създател на аритметика калкулатор - първата в света механична броене устройство.

В 80-те години Pascal позиция допълнително подсилена от появата на езиковите версии, предназначени за персонални компютри. Имаше цяло семейство на езици Pascal, включително Turbo Pascal език, разработен от Borland програмисти американската фирма. В момента, Turbo Pascal е мощна система за програмиране, включително универсален, интегрирана среда, в която "потопена" език. Тази среда значително опростява и улеснява процеса на създаване на програми, и в същото време предоставя на потребителя с широка гама от нови, усъвършенствани функции (използване на обектно-ориентираното програмиране, работа с графика и звук, и други). По всяко време, потребителят може да поиска съдействие и информация на екрана на компютъра ще се появи на режимите на работа, команди и оператори на езика на т.н.

7.1. Основни понятия за програмиране

7.1.1. Концепцията на алгоритъма

Всеки човек, в професионалната си дейност, както и в живота, ние трябва да се справят с възникващите предизвикателства пред него. Опитът показва, че решението на проблема е по-успешен, когато лицето има план готов да се реши този проблем. Такъв план може да бъде изчислена от човек независимо въз основа на собствените си знания и опит, човек може да се използва за решение на проблема, който се състои от някой по-рано и изпитани в практиката. Във всеки случай, използването на такъв план с ясно и стриктно спазване на нейните разпоредби следва да доведе, в крайна сметка, за да реши проблема.

Тази последователност от действия, насочени към решаването на този проблем се нарича алгоритъм.

Един от най-простите примери на алгоритъма са правила за преход пешеходната улица. Те могат да бъдат намалени до няколко точки.

1. Преди да прекосим улицата и се огледам и да се уверите, че в непосредствена близост не е движещо се превозно средство.

2. Ако пешеходец е в близост до движещо се превозно средство, изчакайте, докато той ще мине. Ако превозното средство не е да започнете да прекосим улицата и да се разходите до средата на пътното платно.

3. След като достига до средата на пътното платно, погледнете надясно, за да се провери наличието или липсата в близост на движещо се превозно средство.

4. Ако има движещи транспорт в близост, изчакайте, докато той ще мине. Когато транспорт не е на разположение, можете да завършите прекосим улицата.

Един пример от по-сложен алгоритъм е инструкциите за употреба на банкомати, чрез които в момента се платени служители. Това ръководство се състои от следните елементи:

1. Поставете кредитната карта в банкомата по определен начин (като правило, на банката логото е изобразено на картата далеч от теб).

2. Наберете индивидуален цифров код на притежателя на картата, и след това натиснете "Enter" ключ.

3. Изберете езика, на който потребителят ще продължи да общува с банкомата (обикновено банкоматите са програмирани да работят с двата езика в страната ни - руски и английски), което потвърждава избора чрез натискане на съответния клавиш.

4. Изберете операцията, че потребителят е направено с банкомата, от списъка даден на екрана на банкомата (тя може да бъде получаване на пари, получаване на информация за няколко скорошни сделки, извършени от акаунта на потребителя, да получат информация за справка за работата на мрежата за УВД, и така нататък. И т.н. .), чрез натискане на бутона, съответстващ на избраната дейност.

5. Ако потребителят трябва да получите пари от сметката, отговори на въпроса дали иска да се провери също, който ще посочва размера на сумата, получена и на останалата част от парите в сметката.

6. Въведете сумата, която потребителят желае да получи от сметката и да потвърди, че е правилно, като натиснете клавиша за нов ред. Ако отстранен от размера на потребителски акаунт, надвишава сумата, която в момента е на потребителски акаунт, въведете различен, по-голямата сума.

7. Изчакайте няколко секунди, докато на банкомата се брои необходимото количество, а след това, след появата на резолюция признаци на екрана на банкомата, да вземе от кредитната карта, банкомат, и след това да вземе парите и проверки.

С цел да се решават проблеми в различни области на науката и технологиите също трябва да се създаде последователност от действия. Като прост пример, ние даваме един алгоритъм за намиране на средната аритметична стойност на серията, състояща се от няколко номера. Този алгоритъм се състои само от две точки.

1. Сгънете всички от серията.

2. Разделете общата сума на броя отношение на сериите. Полученият коефициент ще бъде средното аритметично.

Всички три от по-горе алгоритъм принадлежат към различни сфери на човешката дейност, но има някои качества, които трябва да имат всеки работещ алгоритъм.

1. Яснота - един, който извършва алгоритъм трябва да се разбира като въз основа на алгоритъма и достъпно необработените данни, които може да получите желания резултат.

2. Резолюция. Този имот означава, че процесът на решаване на проблема може да бъде разделена на няколко етапа (точки), всяка от които представлява една завършена действие.

3. Определенията. Този имот се състои в това, че всяка точка на алгоритъма трябва да се заяви ясно и недвусмислено, и не остави място за произволно тълкуване.

4. Ефективност. Тя се състои в това, че с помощта на алгоритъм проблем трябва да бъде решен в краен брой стъпки.

5. маса - алгоритъм трябва да бъде подходящ за широк клас проблеми, когато тези проблеми са различни един от друг само в различни изходни данни.

6. Коректност - решение на проблема, получена чрез използване на алгоритъма трябва да е вярно.

Важна особеност на надлежно съставен алгоритъм е, че тя може да се извършва не само човек, но и всяко устройство, което е в състояние да се механично, без да мисли за извършване на тези стъпки в алгоритъма. Като художник алгоритъм по-специално може да е персонален компютър. В този случай, обаче, е необходимо да се има предвид, че механизмът, по който компютърът работи, трябва да се настрои на език, разбираем (компютър), което изисква различни записи на алгоритми, различни от този, който е бил използван в следните примери. В примерите ние използвахме словесна форма на алгоритъма, който се използва в допълнение към други два формата на запис: графичен и като програма, написана на всеки език за програмиране.

Графичен нотация удобно да се визуализира последователност на различните действия, които съставляват алгоритъм. Алгоритъмът е представена като поредица от свързани помежду си единици, всяка от които съответства на прилагането на - действие изобразен и определени като геометрична фигура. Този начин на представяне на алгоритъм, наречен блок схема, или (по-правилно, тъй като съответства на името, се използва в държавния стандарт) графична диаграма. Най-често използваните елементи, които съставляват графичния диаграми са показани на Фиг. 7.1.1.

Започнете или края на алгоритъма

Вход и изход


изчислителен


условия на изпитването


празнина Node на графичния дизайн

подпрограма


Printer Output

Фиг. 7.1.1. Снимки на основните единици, използвани при получаването на графични схеми

,

Обяснете целта на тези блокове. Блокове за "начало" и "край" се използват за обозначаване на началото и края на алгоритъма. Вътре се посочва техните данни за правописа на думата "начало" или "край". Вход и изход, съответно, се използва за въвеждане на началните стойности, необходими за решаване на проблема, или на изхода на резултатите. Съответните стойности, определени в рамките на успоредник посочва вход или изход. обработка на данни (обикновено - всяко изчисление) е представен като правоъгълник. Вътре правоъгълник писмено съдържанието на тези изчисления. Проверка на определени условия, дадени под формата на ромб. Самото състояние се изписва във вътрешността на диаманта. В резултат на проверка на състоянието се използва, за да изберете една от двете възможни начини за по-нататъшно изпълнение на алгоритъма.

Ние пишем под формата на графичен схема на процеса на алгоритъм за изчисляване на средната аритметична стойност (фиг. 7.1.2).

Фиг. 7.1.2. Graphic схема за намиране на средноаритметичното

След блока означава началото на алгоритъма е входа на блок данни, които в този случай са п - броят на членовете и на броя на членовете на стойността на тази серия с 1, 2, и така нататък, докато последният член на редица по-п. Тези блокове, както и всички графики включени в схемата са комбинирани един с друг с прави линии. По-долу е правоъгълен блок на процеса на изчисляване - намиране на стойност S, която е сумата от гледна точка на серията. Следващият блок също принадлежи към категорията на обработка на информацията единици. Този път го направи операцията по разделянето, която ви позволява да се намери и стойност - средната аритметична стойност на необходимия брой членове. В последния блок се извеждат резултата. Последният блок е края на алгоритъм, като информира съответния надпис вътре.

7.1.2. Програма. езици за програмиране

Възможно е да се даде определение на компютърна програма - обработка на алгоритъм лесен за компютър информация се извършва от компютър, изисква както хардуер (често се нарича английски фрази език "-hardware" или на руски език думата "желязо") и софтуера (наречен "софтуер" или "софтуер"). Програмирането е процес на създаване на компютърна програма.

Единственият език, който пряко осъзнава процесора на компютъра е код машина език, който е последователност от двоични числа, които могат да бъдат представени с нули и единици. Тази функция на машина езикови кодове дължи на факта, че е технически много по-лесно да се изгради компютърни елементи, всеки от които могат да бъдат в една от две стабилни състояния, една от които съответства на нула, а другата единица. Когато 40-те години на XX век са били създадени първите компютри, код на компютъра е единственият език, в който компютърните програми са изготвени. Естествено, програмиране на език, е за хората досаден процес изпълнен освен многобройни грешки. Друг съществен недостатък на компютърни езици е, че те са свързани с конкретен модел компютър структура. Проектиран за компютърно проектиране на програма в машинен код, не могат да се прехвърлят без преработка върху компютрите на други проекти.

В рамките на няколко години след появата на първите компютри, за да се улесни и опрости езика за програмиране Assembler е създаден, в които екипи на машинен код, бяха заменени с по-четима за човека. Тези екипи са били съкратени предимно английски думи. Тези команди са по-удобни за съхранение на мнемониката на повикване или инструкциите символични монтаж език. Асемблер е програма, която преобразува изходния код на символичен език на програмата в машинен език. език събрание все още се използва за програмиране в случаите, когато се увеличава изискванията към компактността на програмата. Програми, написани на асемблер, изискват минимално количество памет и време на изпълнение. Въпреки това, този език е съхранил редица съществени недостатъци на предшественика си - езикът на машинен код. Това е на първо място достатъчно твърда задължителен език, специфични за компютърен дизайн. Второ, както в случая на кода на машина, асемблер изисква много опитен програмист, но и знания на компютърни устройства, по-специално по отношение на структурата на централния процесор. Ето защо, асемблер се нарича машина-ориентиран език. По отношение на машинен код и асемблер, се използва терминът "език на ниско ниво", тъй като те са възможно най-близо до нивото на технически устройства в компютъра.

Следващата стъпка беше създаването на езици от високо ниво за програмиране в развитие. Такива езици са още по-лесно да се разбере, отколкото монтаж езикови команди, тъй като те се включат обикновени думи на човешки език и стандартна нотация на математически операции. Екипи на езици от високо ниво (наричани също оператори) често приличат на фразите, написани на английски език. Освен езици от високо ниво са станали машинно независим, тоест, програми, написани на следните езици могат лесно да бъдат прехвърлени от един компютър на друг. Първият е широко разпространен по целия свят програмирането на езика на високо ниво става Fortran език предназначен предимно за различни научни и инженерни задачи. Името на този език е намаление "формула превода" на английски фраза, която означава "превод формули", която има за цел превеждат различните математически формули на език, разбираем компютър. Тя бе последвана от езици от високо ниво като Cobol, Algol (на която впоследствие е разработен от Паскал език), BASIC, C и много други.

Говорейки за заслугите на езиците за програмиране от високо ниво, е необходимо да се има предвид, че процесора на компютъра не може да възприеме следните езици директно. За да може един компютър да тече програми, написани на следните езици, тя се нуждае, за да ги превърнат в машинен код. Този превод се извършва с помощта на специални програми, наречени компилатори. Assembler - един преводач от Assembler език. Преводачите са разделени в две основни категории. В някои случаи, компилаторът превежда директно на една линия на най-високо равнище езикови команди в машинен код, който се изпълнява незабавно. Такъв процес се нарича интерпретация предаването и се използва, например, за превод на машинен код програма, написана на език BASIC. За повечето други езици от високо ниво, включително Pascal, използва друг начин на разпространение, което е, че изходния код се преработва напълно и след това върху изпълним своя код машина основа създаден. Този метод на програми за лечение се нарича компилиране.

Всеки един от тези методи за превод има своите предимства и недостатъци. Изготвяне на програми тълкува езици често по-лесни за програмист, защото много грешки са открити в програмата на етапа на неговото въвеждане на текст в компютъра. След въвеждане на следващия ред на програма текст преводач веднага показва съобщение за грешка (разбира се, ако има такива). Тази програма е по-бавен от програмата преведени на машинен код от компилатор. В повечето случаи, за да се създадат програми, използващи компилатори тип съставяне.

7.1.3. Етапи на програмата. система за програмиране

Създаване на програмата с помощта на съвременни средства и програмни езици, се състои от следната последователност от стъпки.

1. Отчет за проблема. Програмистът трябва първо да формулира проблема съвсем ясно и конкретно, за да се реши на програмата, определя кой източник на данни е необходимо, за да го решим и това, което се изисква, за да получите резултат.

2. Създаване на алгоритъм. Необходимо составить план решения задачи, наметить наиболее надежный и эффективный путь ее решения. Целесообразно описать алгоритм решения задачи на бумаге в виде графической схемы, либо изложить в словесном виде основные пункты ее решения.

3. Запис на програма на текст в един език за програмиране. Този процес е често по-нататък програма за кодиране, което се случва в изпълнението на алгоритъм код разбираемо компютъра (в случай на ниско ниво езици) или програма на език на високо ниво. За да се получи текста на програмата, трябва специална програма - текстов редактор. С този софтуер, потребителят може вход операция и редактиране на текст. Под редакцията на текста означава неговото отстраняване, корекция на грешки намерени в текста. Текстът на програмата, вече са въвели и коригирана, е до определен момент в паметта на компютъра. Ако програмата не е "едно време", необходим за производството на само веднъж някои от резултатите, той трябва да се съхранява на твърдия диск, като един файл. Файлът се нарича областта на твърдия диск, който има свое име, и служи за съхраняване на програми и данни. В противен случай (ако не спаси програмата във файл) веднага след изключване на съдържанието на компютъра на паметта му изчистени, и с него ще изчезне и текста написан от потребителската програма.

4. Проверете програма. Този етап започва с факта, че програмата започва да излъчва. Компилаторът проверява изходния код (известен също като изходния код) са правилно от гледна точка на език програмиране синтаксис, който подготви проекта на програмата. При откриване на такива грешки компилатора го дава съответното съобщение. Потребителят трябва да направите съответните промени в програмата, и след това да го изпълните на излъчването. В случай, че програмата на текст преводач бяха открити синтактични грешки, въз основа на изходния код на програмата компилатор генерира програмен код на езика на машината, наречена обект модул. Този обект модул все още не е готова за изпълнение на програмата на компютъра. Фактът, че не компютърна програма не може да мине без някои програми за подкрепа, разработен преди това от други програмисти. Такива програми за подпомагане, наречени подпрограми и комбинирани в специални библиотеки. Свързване същите тези библиотеки, получени с помощта на специална програма, наречена линкера. След свързване на необходимите стандартни рутинни процедури и да се създаде готов да тече една програма, наречена изпълним.

5. програма за отстраняване на грешки. Обикновено, когато се ситуация възниква в програмата не синтактични грешки, но все пак дава правилна програма не е резултат. Това предполага, че програмата има семантично (семантични) грешки. За коригиране на тези грешки изисква ясна логика мислене, познаването на ефективни техники за откриване на грешки и известен опит в отстраняване на грешки програми. New програмист трябва да се научат как да се извърши така наречената "превъртане" програмата. Този свитък е последователното изпълнение на операторите на програма "ръчно" от програмист в същото време за пълнене на таблицата, съдържащ стойностите на променливите на програмата.

За да се улесни процесът на създаване на програми с висока ниво на езика, има помощни програми, които правят комплекса, наречен интегрирана система или среда за програмиране. Този пакет трябва да включва следните основни елементи:

1. Вградени в текстов редактор. Използването на този редактор е много по-лесно, отколкото свързвате външно. По-специално той може да бъде проблем, тъй като, за да инструктира отмяна на един или повече потребителски действия в миналото, когато те са били погрешно.

2. Състав. Това е основното ядро ​​на системата за програмиране. Компилаторът може да се създаде колкото се изпълними модули в рамките на обикновената програмиране система и модули, които, когато са произведени в тази система може да работи самостоятелно.

3. линкер. Свържете се изискват стандартните библиотеки.

4. дебъгер програмата. Тя дава възможност за автоматизиране на процеса на "превъртане" програма, за да наблюдава напредъка на етапа на програмата по стъпка при решаването на тестови задачи, и по този начин да се идентифицират на семантични грешки.

5. Помощ система. Той съдържа голямо разнообразие от информация за основните структури на езика, както и правилата за тяхното използване с примерни програми, както и необходимата информация за най-програмна система.

За да може успешно да създаде програми, Pascal трябва първо да овладеят софтуер, създаден за него система, да получите някои умения за работа с нея.

7.2. Предварителните данни за езика
Pascal и система за програмиране

7.2.1. Стартиране на системата Turbo Pascal

Turbo Pascal програмиране система е сложна файл, който съдържа turbo.exe на майка файл, системата на спусъка. System Files Turbo Pascal програмиране са на твърдия диск на компютъра в директория, наречена TP7, който съдържа бин поддиректория в kotoromnahoditsya turbo.exe файл.

Running Turbo Pascal от операционната система Windows, за да извършите може да се направи по няколко начина.

а) Отворете папката, която съдържа turbo.exe файл и стартирайте файла, за да се извърши двойно кликване.

б) Ако системата за програмиране Turbo Pascal "разписани" от главното меню, отворете менюто с натискане на менюто "Старт", за да намерите съответния елемент и щракнете веднъж с мишката.

в) Ако на работния плот на Windows, за да turbo.exe файл, за да създадете пряк път, за да изпълните файла, просто натиснете прекия път с мишката два пъти.

След успешното стартиране на програмиране на системата, ще видите на екрана на компютъра, на началния екран на системата. Работещи програмиране система Windows може да работи и в двата цял екран или в прозорец, който заема само част от екрана на компютъра. За да изберете лесен за употреба операция, за да редактирате етикет turbo.exe файл.

За редактиране на прекия път, което трябва да щракнете с десния бутон на мишката и изберете "Properties", като щракнете върху него в контекстното меню. В в "Програма" в раздела на диалоговия прозорец, изберете "Затворете прозореца на съобщението в края на сесията." Тогава, когато излезете от системата програмиране своя прозорец ще се затвори автоматично. След това кликнете върху една и съща раздела екран бутона "Разширени" в прозореца и допълнителна програма настройки махнете «режим MS DOS", и след това ще бъде възможно да се работи в Turbo Pascal, не оставяйки от Windows. Накрая, отидете на раздела "Display", и поставете превключвателя на "Full" или "прозорци", в зависимост от това кой режим е удобен за работа.

Три основни части могат да бъдат разграничени от програмирането на дисплея на системата: (. Фигура 7.2.1) в горния ред, основната част на екрана и най-долния ред. Горният ред на оригиналния софтуер система, наречена лентата с менюта на екрана и съдържа десет глави.


Фиг. 7.2.1. екран система Original програмиране


Фиг. 7.2.1. Горната и долната редица от оригиналната система на програмния екран

За да активирате лентата с менюта (т.е. да го приведе в работно състояние), натиснете клавиша F10. Тогава един от елементите на менюто ще бъде осветен (обикновено зелен). Придвижване през лентата с менюта може да бъде ключовете ( "стрелка наляво") и ® ( "дясна стрелка"). След като натиснете бутона за въвеждане на маркирания участък от менюто се отваря, там се появи падащо меню местен. Същото може да се направи, като кликнете върху лентата с менюта. След кликване на мишката или натискане на Enter в падащото меню ще се вижда от всички точки, подчертани в този раздел. Сивата стрелка елементи, които в момента са временно недостъпен. Същите команди, които можете да изпълните, боядисана в черно. За правото на някои от командите, имената на ключовете или клавишни комбинации можете да използвате за бързо извършване на тези команди, без да отваряте менюто. Общо главното меню Turbo Pascal система съдържа десет глави. По-долу са имената на разделите и резюме на всеки един от тях:

File-операции с файлове;

Промени - Редактиране на изходния код;

Търсене - търсене и замяна на символи в групата на програмата;

Тичане - компилация от програми, за да го пусне за изпълнение;

Съставете - съставяне на програма, без да се налага да работи, за да изпълни;

Debug - програма за отстраняване на грешки (намиране на грешки в програмата и да видите хо Да, това е в процес на изпълнение);

Инструменти - Работа с външни за системата за програмиране;

Options - Настройката за програмиране на параметрите на системата;

Windows - работа с отворени прозорци в текущата сесия;

Помощ - Получаване на помощ за работа със системата за програмиране.

Фиг. 7.2.2 показва система екран Turbo Pascal след активиране на менюто (отворите раздел файл). Този раздел съдържа командите, използвани за манипулиране на файлове и командата за да излезете от програмната система. Например, на изхода в края на сесията в Turbo Pascal програмиране система е File команда → Exit. Това означава, че за да стартирате тази команда, трябва да изпълните следните стъпки: Отворете раздела File меню, щракнете върху стрелката, за да изберете желания раздел и след това натиснете клавиша или кликнете върху елемента с мишката. След работа тази команда, можете да се върнете към околната среда на операционната система или файлови черупки, от които можете стартира Turbo Pascal.

Под лентата с менюта (фиг. 7.2.1) е основната работна площ на системата за програмиране, който ще въведе текста на програмата. Лентата на състоянието се намира в долната част на екрана (тя има и друго име - линията за статус). Тази линия се изброяват името на командите в менюто, че са най-често използвани в текущия режим на работа, както и на съответните клавиши или клавишни комбинации.

Фиг. 7.2.2. програмиране Screen система активира меню

Имената на тези, които могат да се използват директно в момента оцветени в червено.

Веднага след отваряне на системата за програмиране, можете да използвате клавиша F1, F3, и клавишна комбинация Alt + F10. Когато този режим е система, програмиране и промяна на съдържанието на лентата на състоянието.

За да се започне работа по програмата, трябва първо да се създаде нов файл, в който ще бъде записано в текста на програмата. Създаване на файл накара команда изпълнение File → New (за да направите това, щракнете върху Нов елемент в раздела Файл, или поставете курсора върху елемента и клавишите със стрелки на клавиатурата, натиснете клавиша). След това, се появява прозорец, показващ новосъздадения файл, където можете да въведете текст на програмата в Pascal.

От посочените по-горе имената на файловете не носят информация за съдържанието, съхранявани в тези програми (Noname фраза преведени на английски означава "без име"), е желателно да се даде файла някакви смислени имена. Например, файла, съдържащ програмата добавя две числа, можете да се обаждате Summa2.pas. Имената на файловете могат да съдържат букви и цифри. Имената на файловете не трябва да използват буквите на руската азбука, имена файл не може да съдържат интервали, както и следните символи:

* = + []; :. <> /?

Тъй като системата Turbo Pascal очертава като операционна заявление система MS DOS, тя трябва да се забравя за друго ограничение на имена на файлове с програми в Pascal (както и всички други имена на файлове в MS DOS) не може да съдържа повече от 8 символа (без да броим 3 герои, запазено за разширяването на името). Така Общо име на файла може да съдържа не повече от 11 знака.

Файлът е създаден в Turbo Pascal програмиране система трябва да има разширение на името. Па. За да направите това, първо трябва да се създаде пряк път turbo.exe файл, който се намира в директорията на бин, както е описано по-горе. След това трябва да изберете всеки файл, съдържащ изходния код в Pascal, и кликнете с мишката два пъти. Това ще отвори диалогов прозорец, съдържащ списък с налични на вашия компютър с Windows приложения, с които можете да отворите различни файлове. Тъй като Turbo Pascal не е приложение за Windows, което трябва да кликнете на бутона на екрана диалогов прозорец "Други". След като кликнете върху този бутон, вие ще видите диалогов прозорец, който ви позволява да намерите файла на компютъра си turbo.exe. Намерете и изберете файла, трябва да щракнете върху бутона екран "Open", и след това потвърдете настройките си чрез натискане на бутона «ОК» диалогов прозорец. След по-горе операции, избрания файл ще бъде открита в Turbo Pascal програмната система. В същото системата автоматично ще се отвори и всички други файлове с програмите в Паскал.

Както споменах по-горе, за да файл не е необходимо да остане анонимен, за да преименувате. Преименуването на програмата се извършва с помощта на командата File → Save As ... (File → Save As). С това меню се определя като директорията, където файлът ще бъде спасен. Това отваря следния вид диалогов прозорец (фиг. 7.2.3). По принцип, ако командата на менюто в Turbo Pascal завършва с многоточие, а след това се отваря, когато тя се изпълнява (вж. Фиг. 7.2.3) диалогов прозорец.

В диалоговия прозорец, за да запишете файла съдържа следните елементи:

1. Кутията с текст, в който можете да въведете ново име на файла. Това поле се намира в горната част на диалоговия прозорец, и се подчертава в синьо. Излишно е диалогов прозорец има светло сив цвят.

2. прозорец, съдържащ списък с файлове с програмите в Паскал, са в директорията, където файлът се съхранява по подразбиране. Този прозорец заема централната част на диалоговия прозорец и разпределени тюркоаз на. Ако имената на всички файлове в директорията, не се вписват в полето на списък, в долната част на прозореца, а се появява плъзгач, който ви позволява да се движите на списъка с файлове.

3. бутони Standard екран OK (потвърждение на работа), Cancel (анулира сделката) и Help (за помощ). На екрана бутони са от дясната страна на диалоговия прозорец, и оцветени в зелено.

4. Информация низ, съдържащ информация за текущия каталог и върху избрания файл (файл в директорията, винаги се подчертава в различен цвят).

Bar се намира в долната част на диалоговия прозорец, и се подчертава в синьо. За директория в информационната линия показва пътя до него, като се започне с името на диска, на която то се намира. За в допълнение към името на файла показва размера му в байтове, както и датата и времето, което е създадено или последна промяна.

Придвижване между елементите на диалоговия прозорец може да се направи с помощта на клавиша Tab или мишката. Преместването вътре в клетките се извършва с помощта на стрелките ( "стрелка наляво", "надясно стрелка", "стрелка нагоре", "стрелка надолу") или мишка. Ако директорията, определена от костюмите си по подразбиране на потребителя, той нужни след влизането си в името на една съхранена файл, трябва само да кликнете 2 пъти бутона на мишката OK или подчертае ключовата клавиша Tab и натиснете Enter, след това диалогов прозорец се затваря и файлът е записан в текущата директория под определено име.

Ако искате да запишете файла в друга директория, трябва да се премине от текущата директория на желаното. За да отидете на nadkatalog (едно ниво нагоре) трябва да бъдат разпределени в текущата директория, ".." (nadkataloga подпише) и натиснете Enter или кликнете два пъти с мишката. За да отидете на поддиректория (едно ниво надолу) трябва да бъдат разпределени в сегашното си име директория на тази поддиректория, и натиснете Enter или кликнете два пъти с мишката. След това, в текстовото поле, въведете името на записания файл.

Можете просто да въведете името на диска, на която сте записали файла, директорията, в която той ще бъде спасен и самия файл директно в полето за текст. Не е необходимо да се премине от директорията на указателя, както е описано по-горе, но за начинаещ е известна сложност, т. За да се. Така че е необходимо да се посочи правилния път към директория и файл.

За да се откажете от спестяване и затваряне на диалоговия прозорец, натиснете бутона Cancel.

Фиг. 7.2.3. В диалоговия прозорец "Save File"

След затваряне на прозореца, за да запишете файла правилно изпълнените действия могат да бъдат проверени в горната част на обхвата на работната зона, която ще включва пълното име на записания файл, който включва името на директорията (директория), съдържаща файла. Например, в случай на успешна S umma2 запишете файла в директорията на прог, намиращ се в директорията на TP7, който се намира на D логическото устройство, в началото на работното пространство, потребителят ще види след пълното име на файла: tp7 \ прог \ Summa2.pas.

Запазете файла в правилната директория под името на по-добър баланс в самото начало на работата по програмата, че е. Да. В бъдеще, ако е необходимо, незабавно прекъсване на работата по програмата, можете бързо да запишете текста с командата File → Save. В този случай ще бъдат направени всички промени във файл автоматично.

7.2.2. азбука Pascal

Всяка програма на всеки език за програмиране се изписва като последователност от символи, които изграждат вашата азбука. В този случай, азбуката - набор от букви, цифри и други символи, използвани в програми за писане.

Pascal азбука включва:

1. латинската азбука писма от А до Я. Писма могат да бъдат както големи и малки, като Pascal компилатор не прави разлика между тези и други програми по време на обработката.

2. цифри от 0 до 9.

3. специални знаци. Специалните символи са признаци на математически операции, препинателни знаци, както и някои други. Специални знаци се разделят на:

а) единен

+ - * / = < '>

[] (); празнина





; Дата: 10.17.2014; ; Прегледи: 525; Нарушаването на авторските права? ;


Ние ценим Вашето мнение! Беше ли полезна публикуван материал? Да | не



ТЪРСЕНЕ:





zdes-stroika.ru - Studopediya (2013 - 2017) на година. Тя не е автор на материали, и дава на студентите с безплатно образование и използва! Най-новото допълнение , Al IP: 66.102.9.26
Page генерирана за: 0.069 сек.